- 本篇文章已授权微信公众号 guolin_blog (郭霖)独家发布
1、下图的效果的实现看这篇文章:http://www.jianshu.com/p/6746d68ef2c3
2、水彩笔效果一
| 1 | //不设置 | 

####3、水彩笔效果二,使用原图的资源文件为R.mipmap.cicrle
####4、水彩笔效果三,使用原图的资源文件为R.mipmap.tranglie
####5、设置paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));的效果
##如何实现的细节在上篇文章有很仔细的说明,可先看上篇文章

###1.代码上我抽取了一个基类,主要是方便后面的扩展1
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24/**
 * @author shiming
 * @version v1.0 create at 2017/10/17
 * @des 处理draw和touch事件的基类
 */
public abstract class BasePen {
    /**
     * 绘制
     *
     * @param canvas
     */
    public abstract  void draw(Canvas canvas);
    /**
     * 接受并处理onTouchEvent
     *
     * @param event
     * @return
     */
    public  boolean onTouchEvent(MotionEvent event,Canvas canvas){
         return false;
     }
}
###2、关于BasePenExtend集成BasePen
draw方法的抽取,和上篇文章一样,当接触到的点很少的时候,不用去绘制,由于在实现水彩笔的时候,使用一只笔的时候会导致整个画布的笔的透明度发生改变,所以提供了一个抽象的方法让子类去实现,SteelPen和BrushPen中唯一在draw的差别就是多了一只paint。1
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25@Override
   public void draw(Canvas canvas) {
       mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
       //点的集合少 不去绘制
       if (mHWPointList == null || mHWPointList.size() < 1)
           return;
       //当控制点的集合很少的时候,需要画个小圆,但是需要算法
       if (mHWPointList.size() < 2) {
           ControllerPoint point = mHWPointList.get(0);
           //由于此问题在算法上还没有实现,所以暂时不给他画圆圈
           //canvas.drawCircle(point.x, point.y, point.width, mPaint);
       } else {
           mCurPoint = mHWPointList.get(0);
           drawNeetToDo(canvas);
       }
   }
  /**
    * 这里由于在设置笔的透明度,会导致整个线,或者说整个画布的的颜透明度随着整个笔的透明度而变化,
    * 所以在这里考虑是不是说,绘制毛笔的时候,每次都给它new 一个paint ,但是这里我还没有找到更好的办法
    *
    * @param canvas
    */
   // TODO: 2017/10/17  这个问题  待解决
   protected abstract void drawNeetToDo(Canvas canvas);
onTouchEvent事件在NewDrawPenView调用,这里实现就可以了,注意这个问题就行,event会被下一次事件重用,这里必须生成新的,否则会有问题1
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19@Override
 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event,Canvas canvas) {
     // event会被下一次事件重用,这里必须生成新的,否则会有问题
     MotionEvent event2 = MotionEvent.obtain(event);
     switch (event.getActionMasked()) {
         case MotionEvent.ACTION_DOWN:
             onDown(createMotionElement(event2));
             return true;
         case MotionEvent.ACTION_MOVE:
             onMove(createMotionElement(event2));
             return true;
         case MotionEvent.ACTION_UP:
             onUp(createMotionElement(event2),canvas);
             return true;
         default:
             break;
     }
     return super.onTouchEvent(event,canvas);
 }
onDown事件的实现,由于在自定义View中,MotionEvent.ACTION_DOWN:事件的触发要比onDraw早,当实现水彩笔的时候,我在想每次能不能使用一只新的笔,那么改变笔的透明度的时候,画布其他上上的笔画的就不会发生改变,所以暴露了一个方法,让子类去实现,不从写的话,这个笔就会为null!1
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  /**
   * 按下的事件
   * @param mElement
   */
  public void onDown(MotionElement mElement){
      if (mPaint==null){
          throw new NullPointerException("paint 笔不可能为null哦");
      }
      if (getNewPaint(mPaint)!=null){
          Paint paint=getNewPaint(mPaint);
          mPaint=paint;
          //当然了,不要因为担心内存泄漏,在每个变量使用完成后都添加xxx=null,
          // 对于消除过期引用的最好方法,就是让包含该引用的变量结束生命周期,而不是显示的清空
          paint=null;
          System.out.println("shiming 当绘制的时候是否为新的paint"+mPaint+"原来的对象是否销毁了paint=="+paint);
      }
      mPointList.clear();
      //如果在brush字体这里接受到down的事件,把下面的这个集合清空的话,那么绘制的内容会发生改变
      //不清空的话,也不可能
      mHWPointList.clear();
      //记录down的控制点的信息
      ControllerPoint curPoint = new ControllerPoint(mElement.x, mElement.y);
      //如果用笔画的画我的屏幕,记录他宽度的和压力值的乘,但是哇,
      if (mElement.tooltype == MotionEvent.TOOL_TYPE_STYLUS) {
          mLastWidth = mElement.pressure * mBaseWidth;
      } else {
          //如果是手指画的,我们取他的0.8
          mLastWidth = 0.8 * mBaseWidth;
      }
      //down下的点的宽度
      curPoint.width = (float) mLastWidth;
      mLastVel = 0;
      mPointList.add(curPoint);
      //记录当前的点
      mLastPoint = curPoint;
  }
protected  Paint getNewPaint(Paint paint){
      return null;
  }
onMove事件其实实现原理和上篇文章一样,但是呢,当绘制水彩笔的时候,有个透明度的关系,所以需要交给子类去实现.1
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51/**
    * 手指移动的事件
    * @param mElement
    */
   public void onMove(MotionElement mElement){
       ControllerPoint curPoint = new ControllerPoint(mElement.x, mElement.y);
       double deltaX = curPoint.x - mLastPoint.x;
       double deltaY = curPoint.y - mLastPoint.y;
       //deltaX和deltay平方和的二次方根 想象一个例子 1+1的平方根为1.4 (x²+y²)开根号
       double curDis = Math.hypot(deltaX, deltaY);
       //我们求出的这个值越小,画的点或者是绘制椭圆形越多,这个值越大的话,绘制的越少,笔就越细,宽度越小
       double curVel = curDis * IPenConfig.DIS_VEL_CAL_FACTOR;
       double curWidth;
       //点的集合少,我们得必须改变宽度,每次点击的down的时候,这个事件
       if (mPointList.size() < 2) {
           if (mElement.tooltype == MotionEvent.TOOL_TYPE_STYLUS) {
               curWidth = mElement.pressure * mBaseWidth;
           } else {
               curWidth = calcNewWidth(curVel, mLastVel, curDis, 1.5,
                       mLastWidth);
           }
           curPoint.width = (float) curWidth;
           mBezier.init(mLastPoint, curPoint);
       } else {
           mLastVel = curVel;
           if (mElement.tooltype == MotionEvent.TOOL_TYPE_STYLUS) {
               curWidth = mElement.pressure * mBaseWidth;
           } else {
               //由于我们手机是触屏的手机,滑动的速度也不慢,所以,一般会走到这里来
               //阐明一点,当滑动的速度很快的时候,这个值就越小,越慢就越大,依靠着mlastWidth不断的变换
               curWidth = calcNewWidth(curVel, mLastVel, curDis, 1.5,
                       mLastWidth);
           }
           curPoint.width = (float) curWidth;
           mBezier.addNode(curPoint);
       }
       //每次移动的话,这里赋值新的值
       mLastWidth = curWidth;
       mPointList.add(curPoint);
       moveNeetToDo(curDis);
       mLastPoint = curPoint;
   }
   /**
    * 移动的时候,这里由于需要透明度的处理,交给子类
    * @param
    */
   protected abstract void moveNeetToDo(double f);
在上篇文章中我们有详细介绍calcNewWidth()方法的作用:当滑动的速度很快的时候,这个值就越小,越慢就越大,依靠着mlastWidth不断的变换,如何变化的呢?在代码中做了很详细的解释1
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36public double calcNewWidth(double curVel, double lastVel, double curDis,
                               double factor, double lastWidth) {
       double calVel = curVel * 0.6 + lastVel * (1 - 0.6);
       //返回指定数字的自然对数
       //手指滑动的越快,这个值越小,为负数
       double vfac = Math.log(factor * 2.0f) * (-calVel);
       //此方法返回值e,其中e是自然对数的基数。
       //Math.exp(vfac) 变化范围为0 到1 当手指没有滑动的时候 这个值为1 当滑动很快的时候无线趋近于0
       //在次说明下,当手指抬起来,这个值会变大,这也就说明,抬起手太慢的话,笔锋效果不太明显
       //这就说明为什么笔锋的效果不太明显
       double calWidth = mBaseWidth * Math.exp(vfac);
       //滑动的速度越快的话,mMoveThres也越大
       double mMoveThres = curDis * 0.01f;
       //对之值最大的地方进行控制
       if (mMoveThres > IPenConfig.WIDTH_THRES_MAX) {
           mMoveThres = IPenConfig.WIDTH_THRES_MAX;
       }
       //滑动的越快的话,第一个判断会走
       if (Math.abs(calWidth - mBaseWidth) / mBaseWidth > mMoveThres) {
           if (calWidth > mBaseWidth) {
               calWidth = mBaseWidth * (1 + mMoveThres);
           } else {
               calWidth = mBaseWidth * (1 - mMoveThres);
           }
           //滑动的越慢的话,第二个判断会走
       } else if (Math.abs(calWidth - lastWidth) / lastWidth > mMoveThres) {
           if (calWidth > lastWidth) {
               calWidth = lastWidth * (1 + mMoveThres);
           } else {
               calWidth = lastWidth * (1 - mMoveThres);
           }
       }
       return calWidth;
   }
最后一步绘制,只需要要判断现在的点和触摸点的位置一样就不用去绘制,其余的交个子类去实现即可,在这里我有一个问题没有解决,在onDown事件下,就是一直按着屏幕某个点的时候,这个方法会一直走,意思就是说,用户的行为没有发生绘制笔,但是呢,代码一直在绘制,不断重复的绘制,可能在性能上不太友好!还需优化1
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13/**
 * 当现在的点和触摸点的位置在一起的时候不用去绘制
 * @param canvas
 * @param point
 * @param paint
 */
protected void drawToPoint(Canvas canvas, ControllerPoint point, Paint paint) {
    if ((mCurPoint.x == point.x) && (mCurPoint.y == point.y)) {
        return;
    }
    //毛笔的效果和钢笔的不太一样,交给自己去实现
    doNeetToDo(canvas,point,paint);
}
##关于BrushPen
####初始化是从资源文件中获取bitmap,在我个人的测试中,当资源文件如果形状很多种的时候,会构建很多中的笔画的效果,非常有意思,如上面的图例1
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16public BrushPen(Context context) {
      super(context);
      initTexture();
  }
 /**
   * 感谢公司的ui大哥  小伍哥 免费给的切图
   * R.mipmap.tranglie 设置的时候有点像三角形的笔锋
   * R.mipmap.cicrle    圆形的笔锋效果
   * R.mipmap.six        六边形有点怪怪的,可以测试一下
   * R.drawable.brush  这个才是用起来比较舒服,如果你的笔锋要很尖的话,叫ui爸爸给你裁剪这种图 越尖越好
   */
  private void initTexture() {
      //通过资源文件生成的原始的bitmap区域 后面的资源图有些更加有意识的东西
      mOriginBitmap = BitmapFactory.decodeResource(
              mContext.getResources(), R.mipmap.brush);
  }
####setBitmap(bitmap)方法,主要是得到需要绘制的rect的区域,这个没什么,一些列的操作的时候,但是这里有个很有趣的现象, paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));以下的话源自网络不是我说的,哈哈:PorterDuffXfermode其实就是简单的图形交并集计算,比如重叠的部分删掉或者叠加等等,事实上呢!PorterDuffXfermode的计算绝非是根据于此!如下图所示,最常见的应用就是蒙板绘制,利用源图作为蒙板“抠出”目标图上的图像。

####Xfermode国外有大神称之为过渡模式,这种翻译比较贴切但恐怕不易理解,大家也可以直接称之为图像混合模式,这是我在上篇文章介绍的,抛砖引玉下,地址:http://www.cnblogs.com/tianzhijiexian/p/4297172.html
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####根据笔的宽度的变化,笔的透明度要和发生变化1
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19/**
 * 更具笔的宽度的变化,笔的透明度要和发生变化
 * @param point
 * @return
 */
private ControllerPoint getWithPointAlphaPoint(ControllerPoint point) {
    ControllerPoint nPoint = new ControllerPoint();
    nPoint.x = point.x;
    nPoint.y = point.y;
    nPoint.width = point.width;
    int alpha = (int) (255 * point.width / mBaseWidth / 2);
    if (alpha < 10) {
        alpha = 10;
    } else if (alpha > 255) {
        alpha = 255;
    }
    nPoint.alpha = alpha;
    return nPoint;
}
####这里才是关键的地方,原理就是不断的绘制Bitmap,通过Bitmap构建成为一根线,同时绘制区域的大小,直接导致笔的宽度的变化1
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protected void drawLine(Canvas canvas, double x0, double y0, double w0,
                           int a0, double x1, double y1, double w1, int a1, Paint paint) {
       double curDis = Math.hypot(x0 - x1, y0 - y1);
       int factor = 2;
       if (paint.getStrokeWidth() < 6) {
           factor = 1;
       } else if (paint.getStrokeWidth() > 60) {
           factor = 3;
       }
       int steps = 1 + (int) (curDis / factor);
       double deltaX = (x1 - x0) / steps;
       double deltaY = (y1 - y0) / steps;
       double deltaW = (w1 - w0) / steps;
       double deltaA = (a1 - a0) / steps;
       double x = x0;
       double y = y0;
       double w = w0;
       double a = a0;
       for (int i = 0; i < steps; i++) {
           if (w < 1.5)
               w = 1.5;
           //根据点的信息计算出需要把bitmap绘制在什么地方
           mNeedDrawRect.set((float) (x - w / 2.0f), (float) (y - w / 2.0f),
                   (float) (x + w / 2.0f), (float) (y + w / 2.0f));
           //每次到这里来的话,这个笔的透明度就会发生改变,但是呢,这个笔不用同一个的话,有点麻烦
           //我在这里做了个不是办法的办法,每次呢?我都从新new了一个新的笔,每次循环就new一个,内存就有很多的笔了
           //这里new 新的笔  我放到外面去做了
           //Paint newPaint = new Paint(paint);
           //当这里很小的时候,透明度就会很小,个人测试在3.0左右比较靠谱
           paint.setAlpha((int) (a / 3.0f));
           //第一个Rect 代表要绘制的bitmap 区域,第二个 Rect 代表的是要将bitmap 绘制在屏幕的什么地方
           canvas.drawBitmap(mBitmap, mOldRect, mNeedDrawRect, paint);
           x += deltaX;
           y += deltaY;
           w += deltaW;
           a += deltaA;
       }
   }
##关于SteelPen,由于在上篇文章已经很详细的介绍了,这里就不在多少,需要的话,移步上篇文章:http://www.jianshu.com/p/6746d68ef2c31
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94package com.shiming.pen.new_code;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RectF;
import com.shiming.pen.old_code.ControllerPoint;
import static com.shiming.pen.new_code.IPenConfig.STEPFACTOR;
/**
 * @author shiming
 * @version v1.0 create at 2017/10/17
 * @des 钢笔
 */
public class SteelPen extends BasePenExtend {
    public SteelPen(Context context) {
        super(context);
    }
    @Override
    protected void drawNeetToDo(Canvas canvas) {
        for (int i = 1; i < mHWPointList.size(); i++) {
            ControllerPoint point = mHWPointList.get(i);
            drawToPoint(canvas, point, mPaint);
            mCurPoint = point;
        }
    }
    @Override
    protected void moveNeetToDo(double curDis) {
        int steps = 1 + (int) curDis / STEPFACTOR;
        double step = 1.0 / steps;
        for (double t = 0; t < 1.0; t += step) {
            ControllerPoint point = mBezier.getPoint(t);
            mHWPointList.add(point);
        }
    }
    @Override
    protected void doNeetToDo(Canvas canvas, ControllerPoint point, Paint paint) {
        drawLine(canvas, mCurPoint.x, mCurPoint.y, mCurPoint.width, point.x,
                point.y, point.width, paint);
    }
    /**
     * 其实这里才是关键的地方,通过画布画椭圆,每一个点都是一个椭圆,这个椭圆的所有细节,逐渐构建出一个完美的笔尖
     * 和笔锋的效果,我觉得在这里需要大量的测试,其实就对低端手机进行排查,看我们绘制的笔的宽度是多少,绘制多少个椭圆
     * 然后在低端手机上不会那么卡,当然你哪一个N年前的手机给我,那也的卡,只不过需要适中的范围里面
     *
     * @param canvas
     * @param x0
     * @param y0
     * @param w0
     * @param x1
     * @param y1
     * @param w1
     * @param paint
     */
    private void drawLine(Canvas canvas, double x0, double y0, double w0, double x1, double y1, double w1, Paint paint) {
        //求两个数字的平方根 x的平方+y的平方在开方记得X的平方+y的平方=1,这就是一个园
        double curDis = Math.hypot(x0 - x1, y0 - y1);
        int steps = 1;
        if (paint.getStrokeWidth() < 6) {
            steps = 1 + (int) (curDis / 2);
        } else if (paint.getStrokeWidth() > 60) {
            steps = 1 + (int) (curDis / 4);
        } else {
            steps = 1 + (int) (curDis / 3);
        }
        double deltaX = (x1 - x0) / steps;
        double deltaY = (y1 - y0) / steps;
        double deltaW = (w1 - w0) / steps;
        double x = x0;
        double y = y0;
        double w = w0;
        for (int i = 0; i < steps; i++) {
            //都是用于表示坐标系中的一块矩形区域,并可以对其做一些简单操作
            //精度不一样。Rect是使用int类型作为数值,RectF是使用float类型作为数值。
            //            Rect rect = new Rect();
            RectF oval = new RectF();
            oval.set((float) (x - w / 4.0f), (float) (y - w / 2.0f), (float) (x + w / 4.0f), (float) (y + w / 2.0f));
            //            oval.set((float)(x+w/4.0f), (float)(y+w/4.0f), (float)(x-w/4.0f), (float)(y-w/4.0f));
            //最基本的实现,通过点控制线,绘制椭圆
            canvas.drawOval(oval, paint);
            x += deltaX;
            y += deltaY;
            w += deltaW;
        }
    }
}
##最后说明几点:
####1、当一直处于onDown事件的时候,就是按着屏幕不动的时候,最后绘制的关键方法也一直在走,消耗内存,需要优化
####2、绘制水彩笔的时候:这里由于在设置笔的透明度,会导致整个线,或者说整个画布的的颜透明度随着整个笔的透明度而变化, 所以在这里考虑是不是说,绘制毛笔的时候,每次都给它new 一个paint ,但是这里我还没有找到更好的办法,也需要优化
####3、关于扩展性的问题,目前这个Demo仅提供了三种的功能,后续会加上返回上一步,设置笔的颜色和宽度,在手指抬起来自动生成一张bitmap,设置画布等功能
#Git地址,欢迎点赞,欢迎提问,谢谢:https://github.com/Shimingli/WritingPen

 
                     
                     
                        
                        